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1 février 2010 1 01 /02 /février /2010 19:00

Ghost stories: la Maison de Thé
Cette tuile vous procure 2 denrées particulièrement précieuses à Ghost Stories: - un point de Qi, dans un jeu où les moyens d'en récupérer sont rares (en dehors de ce lieu, certains exorcismes, même si le plus souvent vous privilégierez de récupérer votre...
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Published by Grunt - dans Ghost stories
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26 janvier 2010 2 26 /01 /janvier /2010 19:00

Néfertiti: le marchand
Le marchand est un peu le pendant du scribe dans la gestion de vos collections: - le scribe vous permet de décompter AVANT une éventuelle concurrence - le marchand vous permet de récupérer un monopole APRES une concurrence Ce dernier vous permettra de...
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25 janvier 2010 1 25 /01 /janvier /2010 19:00

Néfertiti: le grand prêtre
Le grand prêtre influe sur la dynamique des marchés, et vous permettra de jouer sur les conditions de fermeture en créant la surprise: - lorsque vous pouvez clore un marché avec un Serviteur, tout en étant intéressé pour ouvrir le suivant (pour le Deben...
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21 janvier 2010 4 21 /01 /janvier /2010 19:00

Endeavor: l'Amérique du Sud
L'Amérique du Sud a une piste de Fret courte (6 espaces) et vous pourrez potentiellement ouvrir cette région rapidement (ce qui n'est pas toujours qu'un avantage), ou en tout cas un peu plus facilement si vous êtes quasi seul. Les ressources de l'Amérique...
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20 janvier 2010 3 20 /01 /janvier /2010 19:00

Endeavor: le marché
Le marché est probablement des 3 bâtiments initiaux celui dont l'ouverture est la plus délicate. Son principal défaut est de potentiellement ouvrir des opportunités aux autres joueurs sans que vous en profitiez pour des raisons simples de timing. En effet,...
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19 janvier 2010 2 19 /01 /janvier /2010 18:00

Endeavor: l'atelier
L'atelier est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie, et même s'il ne vous donne aucune action supplémentaire, mais des possibilités de construction améliorées dès le deuxième tour. Comme vous allez coloniser en Europe (c'est votre seule action...
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18 janvier 2010 1 18 /01 /janvier /2010 17:35

Endeavor: le chantier naval
Le chantier naval est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie à Endeavor et vous permet d'initier des pistes de Fret. Une ouverture au chantier naval ne se valorisera complètement que si vous obtenez un 2ème symbole culture avant la phase population...
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8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 12:45

Brass: les chantiers navals
Le chantier naval est une source de points directs assez substantielle: le joueur qui construit les 3 chantiers (celui de niveau 1 à Liverpool en canal + 2 de niveau 2 en rail sur les 3 emplacements possibles) s'assurera une très bonne source de points...
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7 janvier 2010 4 07 /01 /janvier /2010 14:28

Race: Ligue Commerciale
La Ligue Commerciale vous permet de vendre une ressource, soit en profitant de l’action « Consommer » d’un adversaire, ou bien en optant vous même, non pas pour une action « Consommer/Vendre », mais « Consommer*2 » (et bénéficier d'un surplus de points...
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Published by Grunt - dans Race for the Galaxy
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6 janvier 2010 3 06 /01 /janvier /2010 19:00

Race: Ligue Pan-Galactique
La ligue Pan-Galactique est dans le jeu de base dure à mettre en place, en cela qu'il n'y a pas de stratégie mono-maniaque verte forte. Le vert entre donc plus souvent dans un stratégie de vente (bon moteur de cartes) et de complément, avec une orientation...
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Published by Grunt - dans Race for the Galaxy
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