• Race: Guilde des Marchands (02/11/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    La Guilde est une carte généraliste d'une stratégie de Production et vous permet de marquer un nombre de points minimum quelles que soient les couleurs choisies pour vos Mondes de Production. ...
  • Race: Renaissance Galactique (02/11/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Renaissance Galactique est le Développement de la Production en masse, quelle que soit la couleur, en particulier si vous avez pour cela placé une Colonie d’Artistes (production bleue) ou une Jet ...
  • Race: programme SETI (22/10/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Le Programme SETI est une des cartes les plus « flexibles » du jeu. Vous obtiendrez vos points principalement avec le bonus de 1 point par Monde, ce qui permet de marquer quelles que soient les ...
  • Race: économie de marché (22/10/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Bien qu’il y ait en jeu un bon nombre de Développements avec pouvoir de Consommation (requis pour bénéficier du bonus de fin de partie), il reste délicat de marquer beaucoup de points avec cette ...
  • Race: Fédération galactique (22/10/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    La Fédération galactique est centrale pour une stratégie Développement vraiment efficace en réorientant violemment votre jeu. Si vous parvenez à économiser suffisamment pour la poser en cours de ...
  • Battlestar Galactica: les cartes Compétences (14/10/2009 publié dans : Battlestar Galactica )
    La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de ...
  • Ghost stories: l'école de Kung-fu (14/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    L'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme: - soit contre tous les fantômes à sa couleur - soit contre tous les fantômes noirs sans subir ou ...
  • Pandémie: la souche virulente (13/10/2009 publié dans : Pandémie )
    Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus ...
  • Assyria: la carte bonus (09/10/2009 publié dans : Assyria )
    La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ...
  • Assyria: la carte charrue (09/10/2009 publié dans : Assyria )
    La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir ...
  • Assyria: la carte nourriture (09/10/2009 publié dans : Assyria )
    Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. ...
  • Assyria: la carte expansion (08/10/2009 publié dans : Assyria )
    La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ...
  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de droite (03/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme: - Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un ...
  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre centrale (03/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans ...
  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de gauche (02/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. ...
  • Mölkky: mais qu'est-ce que c'est... (14/09/2009 publié dans : Divers )
    Samedi dernier s'est déroulé le championnat de France de Mölkky, et tout était réuni pour que cela soit une réussite: une organisation niquel, un soleil radieux, un boulodrome spacieux et près de ...
  • Smallworld: les mi-portions (04/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Vos Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quelle région, pas seulement par un bord de plateau. Placez une Tanière dans les deux premières régions que vous prenez. Ces ...
  • Smallworld: les humains (04/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à jouer car vous visez le ...
  • Smallworld: les mages (04/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Toute région qui comporte une Source magique occupée par vos Mages rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux ...
  • Néfertiti: la carte Senet, sous-évaluée? (03/09/2009 publié dans : Néfertiti )
    Les Senets ont un cours stable mais bas: on peut alors se demander si viser la collection de Senets (et de lutter contre le monopole) est suffisamment efficace en terme de points... Une collection ...
  • Smallworld: les géants (02/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Vos Géants peuvent conquérir toute région adjacente à une Montagne qu'ils occupent avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Un peu comme les Tritons, les Géants sont ...
  • Smallworld: les nains (28/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Toute région qui comporte une Mine occupée par vos Nains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Ce pouvoir continue de s'appliquer même s'ils sont en déclin. A ...
  • Smallworld: les hommes-rats (28/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Pas de Capacité spécifique, ils sont déjà bien assez nombreux ! Les Hommes-rats sont le peuple généraliste de Smallworld: en étant 8 (alors que les autres peuples sont au maximum 6), ils ...
  • Smallworld: les squelettes (19/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez 1 nouveau pion Squelette dans le casier de rangement pour toute série de 2 régions non-vides conquises par vos Squelettes lors de ce tour, et ...
  • Smallworld: les tritons (19/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Vos Tritons peuvent conquérir toute région côtière (adjacente aux mers ou au lac) avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Les Tritons sont un peuple offensif ...
  • Smallworld: les trolls (19/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Placez un Antre de Troll dans chaque région occupée par vos Trolls. L'Antre de Troll augmente la défense de la région d'un point et reste dans la région même lorsque vos Trolls sont en ...
  • Smallworld: les amazones (13/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: La valeur +4 indiquée sur la tuile Amazones signifie que vous prenez 4 pions supplémentaires mais ces pions sont réservés à l'attaque uniquement et ne servent pas en défense. Après avoir ...
  • Zavandor: les diamants sont éternels (06/08/2009 publié dans : Zavandor )
    Une stratégie orientée sur les Diamants est probablement la plus facile à mettre en place, et aussi une des plus versatiles. Vous vous créez un revenu confortable initial, et vous économisez ...
  • Zavandor: les émeraudes (05/08/2009 publié dans : Zavandor )
    La stratégie qui s'appuie sur les Émeraudes est probablement une des plus difficiles à mettre en place, car: - les Émeraudes donnent une valeur moyenne de 7.5 en revenu: comme ce n'est pas une ...
  • Zavandor: les saphirs (05/08/2009 publié dans : Zavandor )
    Les Saphirs sont enchantables dès le début du jeu et supportent comme les gemmes de valeur supérieure une stratégie mono-maniaque. Bien sûr, démarrer sur une simple Concentration (4 Saphirs) ...
  • Zavandor: les opales (05/08/2009 publié dans : Zavandor )
    Acheter la 3ème Opale est quasiment obligatoire au 1er ou 2ème tour de Zavandor: en effet les 5 de revenu additionnel sont très vite rentabilisés. Votre premier tour sera donc souvent: - avancer ...
  • Time's up (20/05/2009 publié dans : Divers )
    Time's up est le jeu d'ambiance par excellence entre amis. Les premières parties peuvent parfois avoir du mal à démarrer si trop de personnages vous sont inconnus mais : soyez très attentif durant ...
  • Smallworld: les orcs (30/04/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Toute région non-vide conquise par vos Orcs durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les orcs ont une dynamique de points assez originale, située entre le ...
  • Brass: les filatures (20/04/2009 publié dans : Brass )
    Les filatures sont des outils puissants mais délicats à utiliser: - en début de partie, pour améliorer confortablement vos revenus puisque vous activerez votre filature soit avec un port soit ...
  • Trader: l'argent (08/04/2009 publié dans : Trader )
    Gérer son capital de départ pour lancer ses premiers achats est essentiel: le premier point de bascule pourra ainsi se créer quand pour la première fois un des joueurs descend sous la barre des 6 ...
  • Trader: les actions (08/04/2009 publié dans : Trader )
    Les cartes actions sont réparties en 5 couleurs de 7 cartes chacune, toutes disposées en début de partie sur les 5 marchés (colonnes) du jeu. A chaque tour vous êtes contraint: - soit d'acheter ...
  • Smallworld: les sorciers (01/04/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple ...
  • Smallworld: les zombies (30/03/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Lorsque vos Zombies passent en déclin, tous leurs pions restent sur le plateau ! De plus, contrairement aux autres Peuples en déclin, ils peuvent continuer à conquérir de nouvelles régions ...
  • Smallworld: les elfes (30/03/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos régions, vous reprenez en main tous les pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en défausser un. Redéployez ces pions comme d'habitude lorsque ...
  • Brass: les ports (01/03/2009 publié dans : Brass )
    Les ports ont un ratio points+revenus par rapport à leur coût assez exceptionnel, mais sont très fortement corrélés à la dynamique de vente du coton, ce qui limitera le plus souvent leurs ...
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