• Ghost stories: le Cimetière (08/02/2010 publié dans : Ghost stories )
    Le cimetière est un lieu très rarement utilisé car, même si parfois il vaut mieux sacrifier un joueur puis le ressusciter, les urgences seront souvent ailleurs. Le lieu est fortement associé au ...
  • Ghost stories: l’Autel Taoïste (01/02/2010 publié dans : Ghost stories )
    L’Autel Taoïste n'est pas forcément le lieu que vous utiliserez souvent dans une partie (voire même jamais), mais il peut parfois vous sauver la mise. Déhanter une tuile est fortement conditionné ...
  • Ghost stories: la Maison de Thé (01/02/2010 publié dans : Ghost stories )
    Cette tuile vous procure 2 denrées particulièrement précieuses à Ghost Stories: - un point de Qi, dans un jeu où les moyens d'en récupérer sont rares (en dehors de ce lieu, certains exorcismes, ...
  • Néfertiti: le marchand (26/01/2010 publié dans : Néfertiti )
    Le marchand est un peu le pendant du scribe dans la gestion de vos collections: - le scribe vous permet de décompter AVANT une éventuelle concurrence - le marchand vous permet de récupérer un ...
  • Néfertiti: le grand prêtre (26/01/2010 publié dans : Néfertiti )
    Le grand prêtre influe sur la dynamique des marchés, et vous permettra de jouer sur les conditions de fermeture en créant la surprise: - lorsque vous pouvez clore un marché avec un Serviteur, ...
  • Endeavor: l'Amérique du Sud (21/01/2010 publié dans : Endeavor )
    L'Amérique du Sud a une piste de Fret courte (6 espaces) et vous pourrez potentiellement ouvrir cette région rapidement (ce qui n'est pas toujours qu'un avantage), ou en tout cas un peu plus ...
  • Endeavor: le marché (19/01/2010 publié dans : Endeavor )
    Le marché est probablement des 3 bâtiments initiaux celui dont l'ouverture est la plus délicate. Son principal défaut est de potentiellement ouvrir des opportunités aux autres joueurs sans que ...
  • Endeavor: l'atelier (19/01/2010 publié dans : Endeavor )
    L'atelier est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie, et même s'il ne vous donne aucune action supplémentaire, mais des possibilités de construction améliorées dès le deuxième tour. ...
  • Endeavor: le chantier naval (18/01/2010 publié dans : Endeavor )
    Le chantier naval est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie à Endeavor et vous permet d'initier des pistes de Fret. Une ouverture au chantier naval ne se valorisera complètement que ...
  • Brass: les chantiers navals (08/01/2010 publié dans : Brass )
    Le chantier naval est une source de points directs assez substantielle: le joueur qui construit les 3 chantiers (celui de niveau 1 à Liverpool en canal + 2 de niveau 2 en rail sur les 3 ...
  • Race: Ligue Commerciale (07/01/2010 publié dans : Race for the Galaxy )
    La Ligue Commerciale vous permet de vendre une ressource, soit en profitant de l’action « Consommer » d’un adversaire, ou bien en optant vous même, non pas pour une action « Consommer/Vendre », ...
  • Race: Ligue Pan-Galactique (07/01/2010 publié dans : Race for the Galaxy )
    La ligue Pan-Galactique est dans le jeu de base dure à mettre en place, en cela qu'il n'y a pas de stratégie mono-maniaque verte forte. Le vert entre donc plus souvent dans un stratégie de vente ...
  • Race: Techno-institut Alien (07/01/2010 publié dans : Race for the Galaxy )
    La Techno Institut Alien est une carte assez simple à jouer car elle est très dirigée: soit vous avez collecté un minimum de mondes Alien en main et vous aurez un bon bonus, soit ça ne vient ...
  • Race: Imperium galactique (07/01/2010 publié dans : Race for the Galaxy )
    L'Imperium Galactique est probablement un des développements à 6 les plus délicats à jouer dans le jeu de base. En effet, même si les Rebelles sont de bonnes sources de points de victoire, ils ...
  • Race: Nouvel ordre galactique (07/01/2010 publié dans : Race for the Galaxy )
    Le Nouvel Ordre Galactique est le développement classique d'un pur militaire qui à part rush efficace, ou pioche de gros Rebelles, aura beaucoup de mal à s'en sortir sans un minimum de points de ...
  • Race: Ligue Minière (14/12/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Tout comme l'Association de Libre-échange, la Ligue Minière est très ciblée (sur la Production de ressources marrons) et ne devra être envisagé qu'avec un minimum d'atouts en main (mondes de ...
  • Race: Association de Libre-Echange (14/12/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    C’est une carte très forte mais particulièrement ciblée : il s’agit ici de construire le plus grand nombre de mondes bleus pour entrer le plus rapidement possible dans un cycle ...
  • Race: Guilde des Marchands (02/11/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    La Guilde est une carte généraliste d'une stratégie de Production et vous permet de marquer un nombre de points minimum quelles que soient les couleurs choisies pour vos Mondes de Production. ...
  • Race: Renaissance Galactique (02/11/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Renaissance Galactique est le Développement de la Production en masse, quelle que soit la couleur, en particulier si vous avez pour cela placé une Colonie d’Artistes (production bleue) ou une Jet ...
  • Race: programme SETI (22/10/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Le Programme SETI est une des cartes les plus « flexibles » du jeu. Vous obtiendrez vos points principalement avec le bonus de 1 point par Monde, ce qui permet de marquer quelles que soient les ...
  • Race: économie de marché (22/10/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    Bien qu’il y ait en jeu un bon nombre de Développements avec pouvoir de Consommation (requis pour bénéficier du bonus de fin de partie), il reste délicat de marquer beaucoup de points avec cette ...
  • Race: Fédération galactique (22/10/2009 publié dans : Race for the Galaxy )
    La Fédération galactique est centrale pour une stratégie Développement vraiment efficace en réorientant violemment votre jeu. Si vous parvenez à économiser suffisamment pour la poser en ...
  • Battlestar Galactica: les cartes Compétences (14/10/2009 publié dans : Battlestar Galactica )
    La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de ...
  • Ghost stories: l'école de Kung-fu (14/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    L'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme: - soit contre tous les fantômes à sa couleur - soit contre tous les fantômes noirs sans subir ...
  • Pandémie: la souche virulente (13/10/2009 publié dans : Pandémie )
    Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus ...
  • Assyria: la carte bonus (09/10/2009 publié dans : Assyria )
    La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 ...
  • Assyria: la carte charrue (09/10/2009 publié dans : Assyria )
    La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir ...
  • Assyria: la carte nourriture (09/10/2009 publié dans : Assyria )
    Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. ...
  • Assyria: la carte expansion (08/10/2009 publié dans : Assyria )
    La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ...
  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de droite (03/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme: - Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un ...
  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre centrale (03/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans ...
  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de gauche (02/10/2009 publié dans : Ghost stories )
    Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. ...
  • Mölkky: mais qu'est-ce que c'est... (14/09/2009 publié dans : Divers )
    Samedi dernier s'est déroulé le championnat de France de Mölkky, et tout était réuni pour que cela soit une réussite: une organisation niquel, un soleil radieux, un boulodrome spacieux et près de ...
  • Smallworld: les mi-portions (04/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Vos Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quelle région, pas seulement par un bord de plateau. Placez une Tanière dans les deux premières régions que vous prenez. Ces ...
  • Smallworld: les humains (04/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à jouer car vous visez le ...
  • Smallworld: les mages (04/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Toute région qui comporte une Source magique occupée par vos Mages rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux ...
  • Néfertiti: la carte Senet, sous-évaluée? (03/09/2009 publié dans : Néfertiti )
    Les Senets ont un cours stable mais bas: on peut alors se demander si viser la collection de Senets (et de lutter contre le monopole) est suffisamment efficace en terme de points... Une ...
  • Smallworld: les géants (02/09/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Vos Géants peuvent conquérir toute région adjacente à une Montagne qu'ils occupent avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Un peu comme les Tritons, les Géants ...
  • Smallworld: les nains (28/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Toute région qui comporte une Mine occupée par vos Nains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Ce pouvoir continue de s'appliquer même s'ils sont en déclin. A ...
  • Smallworld: les hommes-rats (28/08/2009 publié dans : Smallworld )
    Rappel: Pas de Capacité spécifique, ils sont déjà bien assez nombreux ! Les Hommes-rats sont le peuple généraliste de Smallworld: en étant 8 (alors que les autres peuples sont au maximum 6), ils ...
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