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13 août 2012 1 13 /08 /août /2012 17:07

SWR longfleuveCe scénario est assez simple en terme de règles (c'est le deuxième du livret), et présente l'énorme avantage de pouvoir se jouer jusqu'à 6 joueurs.

 

En dehors d'une disposition de terrains à appréhender (répartition des mines et des double terrains forcément différentes des cartes de base), cette carte présente trois spécificités:

 

1) Le fleuve sur toute la longueur décomplexe le déplacement à l'intérieur de la carte: une fois en place, vous pourrez vous concentrer sur vos objectifs propres (si vous possédez des pouvoirs de contrôle comme des Marais, des Forêts, ou encore des Mages, des Humains... vous atteindrez plus facilement ces territoires à points) ou les faiblesses adverses (des territoires importants qu'ils ne peuvent plus défendre du fait de leur extension, ou leur peuple en déclin). Le pouvoir Marins sera à double tranchant: vous avez d'une part des fleuves facilement accessibles et adjacentes (et vous y resterez), de l'autre c'est une autoroute pour les autres joueurs qui risquent de vous passer dessus.

 

2) Pour conserver une problématique de déplacement forte, les points d'entrées sur le plateau sont plus restreints, et ceci pourra compliquer votre tâche lors de la première phase d'expansion d'un peuple. Les peuples les plus éloignés de ces extrémités ont demandé un "sacrifice" en terme de puissance de frappe (les troupes nécessaires pour le déplacement sur le fleuve) mais obtiendront ainsi une relative tranquillité. Les pouvoirs de déplacement (Volants, des Cavernes, Mi-portions...) conserveront leur utilité si vous vous placez loin de certaines hostilités prévisibles en amont et en aval de fleuve. Abandonner complètement tous les territoires afin de revenir par une extrémité (par exemple avec des Orcs Pillards) sera une option plus technique (ou contextuelle) à mettre en place.

 

3) Comme une résultante de la topographie du scénario, il y a des bandes étroites de terrains : à de nombreux endroits, à part emprunter le fleuve, il n'y aura qu'un seul et unique terrain possible pour avancer, et donc autant de lieux de choix pour mettre en place une défense efficace (Scouts, Bâtisseurs, aux 2 Héros, Mi-portions...) et de potentiels blocages pour assurer les points. Détourner un joueur sur le fleuve est une bonne option, car il réfléchira alors à de nouvelles frappes (surtout si vous n'êtes pas le joueur à abattre), plutôt que de simplement de concentrer sur des attaques de proximité. 

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