Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Ce qui peut paraître trompeur à Norenberc est de démarrer avec un bon capital de départ: 25 thalers, plus une
ressource de chaque guilde (ce qui en soit représente aussi une somme rondelette). Pourtant chaque achat devra être mûrement réfléchi et l'argent peut devenir très vite tendu dans certaines
situations.
Un indice assez fort nous est également donné dans le déroulement du jeu: nous n'avons qu'un revenu de 3 thalers en fin de manche. Autant dire qu'il va falloir nous trouver des sources de revenu.
La principale source est de jouer sur les cours: acheter bas pour revendre haut est d'autant plus facile que tous les cours sont visibles initialement. Il vous faudra savoir concéder parfois des majorités pour regagner de la marge de manoeuvre. Par exemple, si vous repérez que dans une guilde le cours est 2 fois de suite relativement haut, et que la première de ces 2 manches donne du coup un blason joker, alors battez-vous pour ce blason, et le tour suivant (quand le blason joker est forcément ailleurs), revendez une bonne part de votre stock: être majoritaire n'est plus aussi pertinent si vous ne récupérez pas de blasons différents. Le Colporteur peut aussi vous être d'une grande aide si un cours n'est haut qu'une seule manche, et que vous souhaiteriez en revendre un peu tout en défendant la majorité.
Recrutez sera un moyen plus conditionnel de créer de l'argent: certes vous toucherez une compensation plus vous recruterez tard, mais le sur-coût éventuel de ressources ne se révélera vraiment payant que si les cours des ressources dépensées est franchement bas (2 ou 3). Bien sûr, les pouvoirs des invités seront donc votre principale motivation, et certains vous créeront même un revenu d'argent comme le Musicien.
Celui-ci vous fera gagner 3 ou 5 thalers à la fin de chaque manche, autant vous dire que plus il arrive tôt, et plus vous serez tenté: un Musicien à 5 thalers en première manche vous fait gagner 15 thalers utilisables en cours de partie, et 5 thalers pour l'éventuel plus riche en fin de partie (on touche son revenu encore une fois). Comme l'argent est le nerf de la guerre (plus encore que d'avoir des Conseillers à foison), il ne faudra jamais le négliger. Le Musicien est basique, mais très efficace dans les 2 premières manches.
Un autre moyen plus spécifique de créer du revenu sera le Maire (1 de revenu par artisan d'une guilde choisie par le Maire), qui sera souvent délaissé et peu cher car délicat à mettre en place: il vous faut en effet une avance substantiel d'artisans dans une guilde précise par rapport aux autres joueurs. Mieux vaut anticiper le recrutement de mêmes artisans car le Maire rehausse ensuite d'un coup l'intérêt de recruter des artisans de la guilde choisie.