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29 novembre 2010 1 29 /11 /novembre /2010 09:30

norenberc musicienCe qui peut paraître trompeur à Norenberc est de démarrer avec un bon capital de départ: 25 thalers, plus une ressource de chaque guilde (ce qui en soit représente aussi une somme rondelette). Pourtant chaque achat devra être mûrement réfléchi et l'argent peut devenir très vite tendu dans certaines situations.

 

Un indice assez fort nous est également donné dans le déroulement du jeu: nous n'avons qu'un revenu de 3 thalers en fin de manche. Autant dire qu'il va falloir nous trouver des sources de revenu.

 

La principale source est de jouer sur les cours: acheter bas pour revendre haut est d'autant plus facile que tous les cours sont visibles initialement. Il vous faudra savoir concéder parfois des majorités pour regagner de la marge de manoeuvre. Par exemple, si vous repérez que dans une guilde le cours est 2 fois de suite relativement haut, et que la première de ces 2 manches donne du coup un blason joker, alors battez-vous pour ce blason, et le tour suivant (quand le blason joker est forcément ailleurs), revendez une bonne part de votre stock: être majoritaire n'est plus aussi pertinent si vous ne récupérez pas de blasons différents. Le Colporteur peut aussi vous être d'une grande aide si un cours n'est haut qu'une seule manche, et que vous souhaiteriez en revendre un peu tout en défendant la majorité.

 

Recrutez sera un moyen plus conditionnel de créer de l'argent: certes vous toucherez une compensation plus vous recruterez tard, mais le sur-coût éventuel de ressources ne se révélera vraiment payant que si les cours des ressources dépensées est franchement bas (2 ou 3). Bien sûr, les pouvoirs des invités seront donc votre principale motivation, et certains vous créeront même un revenu d'argent comme le Musicien.

 

Celui-ci vous fera gagner 3 ou 5 thalers à la fin de chaque manche, autant vous dire que plus il arrive tôt, et plus vous serez tenté: un Musicien à 5 thalers en première manche vous fait gagner 15 thalers utilisables en cours de partie, et 5 thalers pour l'éventuel plus riche en fin de partie (on touche son revenu encore une fois). Comme l'argent est le nerf de la guerre (plus encore que d'avoir des Conseillers à foison), il ne faudra jamais le négliger. Le Musicien est basique, mais très efficace dans les 2 premières manches.

 

Un autre moyen plus spécifique de créer du revenu sera le Maire (1 de revenu par artisan d'une guilde choisie par le Maire), qui sera souvent délaissé et peu cher car délicat à mettre en place: il vous faut en effet une avance substantiel d'artisans dans une guilde précise par rapport aux autres joueurs. Mieux vaut anticiper le recrutement de mêmes artisans car le Maire rehausse ensuite d'un coup l'intérêt de recruter des artisans de la guilde choisie.

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commentaires

Deepdelver 29/11/2010 16:07



J'avais en effet la sensation que 5 faisait beaucoup pour une première partie, j'y rejouerai à moins une prochaine fois. j'aime beaucoupe ton terme "vendre" en passant.



Deepdelver 29/11/2010 14:11



Je me disais bien qu'on avait mal joué notre première partie ! On ne comptait le ménestrel qu'une seule fois.


Les mécanismes sont bien pensés mais je me suis prodigieusement fait chier à ma seule partie : mauvais choix de départ, et j'ai ensuite particulièrement subi la partie, et j'ai trouvé que le
colporteur était beaucoup trop fort : il t'assure quasiment une majorité à 5 joueurs pour la ressource la plus chère ! Les scores finaux sont sasn appel : 41-40-38-17-10. Et j'ai l'impression
aussi que ça ne sert à rien à chercher les familles d'artisans, il faut plutôt chercher les blason (et encore une fois, merci colporteur !).


Je souhaite refaire une partie, et à moins de joueurs, avant de me faire une opinion plus sûre.



Grunt 29/11/2010 14:41



Je crois que c'est une mauvaise idée d'avoir vendu le jeu à 5 joueurs, surtout pour une partie de découverte où une mauvaise décision se fait vite sentir (et le rythme est plus long forcément).
L'exception/rustine du premier tour dans cette config montre les limites du système.


 


Les blasons (et notamment ceux jokers) sont en effet une des principales sources de points, mais pas que: hier, je loupe par exemple le 7ème blason (soit 6 points, je ne suis pas seul non plus)
mais je réussis quand même à faire scorer 2 contremaitres sur les artisans 2 à... 5 points chacun!


 


3 joueurs pour moi est la config idéale, en retirant les voleurs et le musicien à 5, et en veillant à ce que les cours soient parfois assez bas dans le tirage initial au moins une fois sur les 4
manches. Après, les joueurs ont quand même toujours du mal lors de la première partie et subissent un peu plus, même si le jeu parait simple de par ses règles, il ne pardonne pas beaucoup.


 


Le Colporteur est très utile en effet, mais on apprend aussi à moins le subir (ici c'est le timing qui est important notamment de revendre si la majorité est perdue, et tout dépend de ce que tu
dépenses pour l'acquérir). Honnêtement j'ai plus de doute sur le Voleur...