Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
En début de partie, les cours des marchandises sont tous visibles, et
vous pourrez identifier notamment:
- les cours de marchandises qui seront bas (2 ou 3) puis très haut (6 ou 7) permettant ainsi de se faire de l'argent facile si vous vous gardez de l'argent au moment opportun;
- les cours de marchandises hauts qui vont drastiquement chuter, et vous causer de graves problèmes financiers si vous ne vendez pas avant (même si vous défendez pour cela un blason de prestige);
- les cours stables et bas, propices alors au recrutement d'invités en pagaille;
- les cours stables et haut, qui vous inciteront à gérer avec parcimonie vos dépenses pour devenir le favori les tours où la Guilde est celle de prestige;
- les potentielles 4 Guildes de prestige pour les différentes manches (je pose d'ailleurs les blasons prévisionnels en début de partie sur les artisans concernés).
Le seul grain de sable dans cet ordre établi que sont les cours sera le Garde, qui va permettre d'échanger 2 artisans du même type et influer sur le cours à venir d'une marchandise (on ne peut pas toucher à l'actuel maître de Guilde):
- si vous avez peu d'une ressource qui va flamber au niveau prix, alors faire un peu de dropping en échangeant un artisan de faible valeur contre le futur maître de Guilde de forte valeur;
- si vous avez beaucoup d'une ressource par rapport aux autres, et que vous voulez la valoriser rapidement, en échangeant au contraire un artisan bas pour un de plus forte valeur.
Une influence indirecte sera également de changer l'ordre des Guildes de prestige en cascade, ce qui peut avoir des incidences si le jeu de vos adversaires est trop transparent. Le Garde est donc très utile durant les 3 premiers tours: à vous de juger si son coût en ressources justifiera le recrutement...