Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Hansa Teutonica est un jeu atypique (et plutôt austère) qui est particulièrement ouvert dans son développement. Néanmoins, il y a des passages obligés qui vont probablement scripter votre début de partie (une sorte de mise en place).
En effet, la voie de développement Actiones est dès le début au coeur des batailles. Il est VITAL d'avoir sa 3ème action: +50% d'actions en plus par tour pour un seul cran, le calcul est vite fait. Surtout si vous comparez à:
- +33% d'action en plus pour 2 crans (soit le double d'effort) pour avoir 4 actions,
- +25% pour 2 crans pour avoir 5 actions (mais 4 points de bonus).
C'est d'autant plus critique qu'une majorité de route sont à 3 crans: passez le cap des 3 actions fluidifiera beaucoup votre jeu, et vous évitera vraisemblablement des concurrences (je place 3 marchands sans laisser d'espace libre) si vos adversaires n'anticipent pas. Tant que vous avez 2 actions, vous subissez les concurrences, dès que vous en avez 3, vous pouvez beaucoup plus cacher vos intentions.
Intégrez que vous pouvez gagner avec un développement à 3, 4 ou 5 actions, mais à 2 actions, cela parait juste impossible. Bien sûr, plus ce premier cran est fait tôt et mieux c'est, mais il faut tempérer car les alternatives sont nombreuses pendant que vos adversaires s'étripent initialement sur les actions:
- aller chercher le jeton "retirer 3 pions" (le seul des 3 disponibles véritablement puissant, déjà comme arme de dissuasion) qui est lui aussi un enjeu de début de partie (et en fonction du tirage du jeton suivant, le déroulement de la partie va fortement être changé, surtout si les jetons "+1 cran de développement" / "+ x actions" sont piochés), tout en s'installant en premier sur un privilège blanc (notamment si vous vous êtes fait virer le route des actions en combinant - déplacement plus pose);
- développer le sac (faire revenir des cubes): un cran vous permet de passer de 3 à 5 cubes, ce qui reste moins bien que d'avoir 1 action bonus par tour (qui le tour où vous devez ramener des cubes vous permet d'en ramener 3+3=6 cubes) mais peut aussi être moins concurrentiel;
- développer liber sophiae (qui vous rapporte un disque de plus pour vous faire expulser, et donc déplacer);
- plus occasionnellement (car c'est un peu tôt), développer privilegium pour s'installer sur les villes à emplacement unique à privilège autre que blanc...
Ces alternatives seront bien sûr en complément d'action de ralentissement dans la ou les routes commerciales Actiones. Attention, tant que vous n'avez pas votre 3ème action, vous voulez ralentir l'accès à actiones mais vous ne voulez pas pourrir la situation (que la route se retrouve bloquée). Si vos adversaires sont à 3 actions ou plus et vous à 2, vous perdez du terrain tant que la route est bloquée.
Autant les batailles pour les actions vont être âpres (à raison) en début de partie, autant le rythme peut se calmer en milieu (et vous permettre de ratrapper d'autant plus facilement un retard) quand les joueurs avec plus d'actions se recentrent sur l'objectif principal: marquer des points. Plus vous avez du retard en actions, et plus vous souhaitez une partie courte ainsi que les jetons "+ 3/4 actions" quand ils apparaissent. Une bonne méthode pour contrer une stratégie "atteindre les 5 actions" est tout simplement d'être efficace (c'est-à-dire présent sur le plateau) et de finir aux 20 points ou aux jetons.
A 2 et 3 joueurs, il y a une seule route commerciale pour Actiones, et se faire expulser vont conduira naturellement sur la route des clefs. Les démarrages possibles sont:
- Tour 1: placer 2 marchands, votre voisin place son disque (il aurait tort de se priver et a intérêt à développer un cran de liber sophiae/déplacement assez vite);
- Tour 2: expulser le disque adverse (en tant que premier joueur, vous avez tout juste assez), décompter la route commerciale et placer votre disque initial avec votre 3ème action (vous avez tout intérêt à ralentir l'accès pour les autres à la 3ème puisque vous avez le monopole dessus pour le moment).
Bien sûr vous pouvez prendre une option plus risquée (car on peut vous attaquer en retour) mais plus méchante:
- Tour 1 identique
- Tour 2: expulser le disque et faire revenir 3 cubes (1er joueur) / placer un cube ailleurs (2ème joueur)
- Tour 3: décompter la route commerciale et placer un disque et un cube à nouveau.
Si vous décidez de ne plus investir dans les actions à ce moment (et donc de bloquer au maximum la route), assurez vous au plus vite de prendre le jeton "Enlevez 3 cubes/disques du plateau".
Si vous continuez sur la route actiones, hésitez entre 2 options:
- aller vers le "4 actions" coûte que coûte;
- vous installer sur Göttingen pour grappiller quelques points en se focalisant sur autre chose (tout en ralentissant modéremment, au cube plutôt qu'au disque).
C'est à partir de ce moment là que vos options s'ouvrent et que la partie se joue vraiment.
A 4 et 5 joueurs, il y a 2 routes commerciales, et l'option de placer un disque en blocage est du coup à tempérer. La disposition sur la route des clefs est identique (même couleurs/formes de privilèges) mais la disposition de la ville maintenant centrale de Göttingen est légèrement changée: vous pouvez éventuellement vous précipiter sur le premier espace, le deuxième espace nécessitant un disque (c'est une dépense coûteuse en début de partie).
Cette topologie a plusieurs conséquences:
- une ouverture pour se faire expulser sur Coellen ce qui pourrait favoriser la voie Privilegium;
- une ouverture pour se faire expulser sur l'autre route commerciale des actions, qu'il faudra apprendre bien gérer: mieux vaut souvent que les 2 routes actiones soient occupées au moment d'expulser pour ne pas trop aider celui qui se fait expulser.