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15 octobre 2009 4 15 /10 /octobre /2009 19:00


La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de valeur 3, 4 ou 5 (et le 5 est unique) avec un autre pouvoir. Mes premières parties, je pestais contre la malchance à force d'avoir des 1 ou des 2, mais vos valeurs supérieures à 3 seront rares de toute façon, et les jouer en tant qu'action sera souvent un cruel dilemme. Si vous avez un choix pour votre pioche de cartes (Gaius, Starbuck...) alors privilégiez des couleurs où les 4 ou 5 ne sont ni dans votre main ni déjà passés dans des votes.

Les cartes Politique:

Consolidation du pouvoir (valeurs 1 - 2): C'est une carte un peu passe-partout, puisqu'elle vous permettra d'aller chercher des cartes si la situation est tranquille ou en fonction de la menace en cours quand vous n'avez pas mieux à faire pour aider. Les probabilités de piocher des cartes de valeurs 1 ou 2 étant plus fortes, vous priviligierez donc les options suivantes (d'autant plus si elles ne sont pas dans vos couleurs):

  • Si le Battlestar est abimé et qu'il y a une carence en réparateur, piochez Bleu en espérant obtenir un "Réparer" (plus rapide en terme de proba que d'aller dans le laboratoire de recherche).
  • S'il y a un peu trop de travail pour les pilotes qui doivent temporiser alors qu'ils sont déjà au front, piochez Rouge en espérant "Manoeuvres d'évasion" pour les soutenir. Si les pilotes ne sont pas déjà dans l'espace alors attaquer avec le battlestar, lancer des vipers ou bouger les vaisseaux civils seraient de meilleures options (si bien sûr il n'y a pas d'options de saut PRL qui élimine vos problèmes spatiaux au prix de "quelques" sacrifices).
  • Piochez Violet si l'équipe manque de cartes "Eclaireur".
  • Piochez Vert si vous voulez avoir des atouts dans votre poche pour plus tard et donner des ordres d'éxécution (alors que vous ne piochez pas de Vert).
  • Piochez Jaune si l'équipe est globalement pauvre en cartes et risquent de subir lourdement les crises. Le Colonial One vous donne néanmoins une meilleure alternative pour piocher Jaune, d'autant plus si vous la combiner derrière avec un ordre d'éxécution.


Si vous piochez l'alternative de valeur 3 ou plus, cela vous donnera du poids dans les votes ce qui n'est pas si mal (et pour la planification stratégique, un usage bien utile). C'est une carte pratique pour Laura Roslin qui souffrira souvent d'une pénurie de cartes (et utilisera avec parcimonie les actions sur le plateau), même si les options d'un ordre d'éxécution (à une personne de confiance il va s'en dire) ou d'une carte Quorum sont bien plus efficaces.

C'est également une carte un peu à double tranchant car elle ne fera pas travailler violemment à la cause commune (sauf si elle est utilisée au sein d'un ordre éxécutif, vous ne pourrez pas utiliser les cartes piochées ce tour), tout en thésaurisant des cartes: il vous faudra être particulièrement prompt à dépenser vos cartes (dans les votes du tour, et votre tour suivant dans une action) si vous ne voulez pas être soupçonnés d'être Cylon (à juste titre).

Commission d'enquête (valeurs 3-4-5): C'est une carte assez délicate à jouer car toujours utile pour les votes (de par sa valeur et la fréquence du Jaune dans les crises). Néanmoins, quand beaucoup de personnes peuvent participer et que vous êtes dernier à participer, c'est un bon moyen pour forcer les gens à voter dans le bon sens ou à se dévoiler: mieux vaut par contre que les Cylons potentiels votent le plus tôt possible. Si la crise est particulièrement pénible (et pas dans la couleur Jaune) et que vous avez un minimum de cartes en main pour participer, cela vous permettra d'ajuster au plus près pour la réussir.


Les cartes Commandement:

Donner un ordre d'éxécution (valeurs 1 - 2): C'est une carte particulièrement centrale pour les humains car elle permet d'accélérer grandement le rythme de leurs actions:

  • Faire sortir un joueur de l'infirmerie avant son tour (ce qui lui permettra de piocher normalement) pour faire ensuite une action normale.
  • Donner des attaques à un pilote dans le plein feu de l'action avant que celui-ci ne se fasse attaquer: 2 attaques mais bien plus si le pilote a une carte "Puissance de feu".
  • Permettre de piocher 4 cartes Jaunes ou un maximum de cartes Quorum si un joueur est sur le Colonial One.
  • Effectuer une double attaque à l'armurerie si les centurions menacent, ou une double attaque du Galactica si les pilotes font défaut.
  • Combiner une action normale avec une "Consolidation du pouvoir", "Eclaireur" ou "Réparer"...


Notez bien que vous vous déplacez avant de jouer cette carte: placez vous dans un lieu où votre action pourra facilement se doubler également car les gens seront d'autant plus susceptibles à vous faire confiance que vous n'avez pas hésité à jouer un ordre d'exécution.

Néanmoins, le défaut majeur est que si vous tombez sur un Cylon, il pourra utiliser la première action de manière négative (lancer un emprisonnement, faire un "Eclaireur" négatif, utiliser la com pour déplacer des vaisseaux civils vers les Cylons) ou pour sa pomme (piocher des cartes) ou juste neutre (ne rien faire, ou fuir les combats), et se révéler sur la 2ème. A éviter donc si le joueur est sur un lieu potentiellement à risque (centre de com notamment). Donner des ordres éxécutifs aura alors une courbe d'usage assez singulière: à utiliser le plus rapidement en début de partie (au pire pour voir quel joueur traine des pieds, et/ou se révèle), les joueurs redeviendront suspicieux après la phase d'agent dormant, puis une fois tous les Cylons révélées, les humains devront optimiser les ordres au maximum.

C'est la carte favorite des joueurs (humains) se retrouvant en prison pour regagner la confiance de leurs compatriotes (pour peu qu'ils ne visent pas un Cylon non révélé).

Seule Roslin n'est absolument pas destinée à être visée par cette carte (mais donne des ordres d'éxécution à foison).Comme c'est la carte la plus courante, cela serait assez surprenant (ou suspicieux) qu'un joueur piochant 2 ou 3 cartes (comme l'Amiral Adama) ne puisse jouer un ordre d'éxécution son tour.

Déclarer l'état d'urgence (valeurs 3-4-5): Comme pour la commission d'enquête, c'est une carte qui vous permettra de viser au plus juste pendant les votes n'incluant pas du Vert si vous en avez une en main, mais elle vous sera souvent bien plus utile dans les votes (haute valeur et fréquence de vote élevé). Son application est donc très contextuelle, d'autant plus qu'elle est limitée.


Les cartes Tactique:

Lancement d'un éclaireur (valeurs 1 - 2): C'est une carte très utile car en tant qu'humains, vous devez viser l'efficacité à tout prix et vous assurer au maximum qu'une icône de saut figurera sur votre carte crise à la fin du tour: dès que la situation se révèle tranquille (au début, juste après un saut...), n'hésitez pas à utiliser un éclaireur. Le lancement d'un éclaireur peut notamment compléter efficacement un ordre exécutif ou être effectué en prison (sic).

Tant que vous n'êtes pas sûr de l'Amiral, vous pouvez occasionnellement voir la carte destination plutôt que la crise, afin de contraindre l'Amiral à prendre la bonne décision... La seule limite étant le nombre de raptors (rarement épuisé) mais lorsque vous arrivez à un seul en réserve, il faudra peut-être le réserver pour les cartes destination faisant regagner du fuel en risquant un raptor ou certaines cartes crises.

La carte a comme beaucoup d'autres un effet à double-tranchant puisqu'on ne communique pas la carte vue: un Cylon peut donc très bien mettre une carte avec symbole saut ou une bonne carte destination sous le paquet (par contre, en tant que Cylon, laisser une carte mauvaise sur le dessus n'est bon que si vous vous révélez immédiatement après).


Planification Stratégique
(valeurs 3-4-5): C'est une carte particulièrement utile car les situations critiques où vous devrez lancer le dé ne manqueront pas: cartes Quorum, cartes crises ou cartes destination, les Centurions dans le Galactica, l'usage du nucléaire, de même que les sauts FTL d'urgence pouvant vous faire perdre 3 populations (il faut mettre vraiment TOUTES les chances de votre côté dans ce cas). Ne l'utilisez pas dans des combats spatiaux standards: détruire un unique vaisseau est rarement vital. Mais vous pourrez aussi hésiter à défausser les 4 ou 5 qui seront un atout de poids pour les votes.

Les cartes Pilotage:

En l'absence de combats spatiaux, les cartes rouges ont vite tendance à encombrer la main: n'hésitez donc pas à les utiliser lors des votes dès que possible si la situation est calme au dehors (et vous en repiocherez de toute façon quand la situation se détériorera).

Manoeuvres d'évasion
(valeurs 1 - 2): Réservez cette carte pour aider un Viper avec Pilote pour faire tampon le plus efficacement possible, un Viper détruit définitivement sur un 8 ou le dernier Viper défendant les vaisseaux civils. Un bon pilote part toujours dans l'espace avec quelques unes de ces cartes en main pour éviter la case Infirmerie trop rapidement (car dans ce cas mieux vaut envoyer des Vipers sans pilote au casse-pipe).

Puissance de Feu Maximum
(valeurs 3-4-5): C'est une carte d'utilisation assez simple: soit vous êtes un pilote au combat et vous ne l'utiliserez qu'en tant qu'action pour faire le ménage, soit vous n'êtes véritablement actif dans l'espace (mais que faites-vous donc?) et cela sera une carte puissante pour les votes incluant du Rouge (certes moins nombreux).

Les cartes Ingénierie:

Réparer (valeurs 1 - 2): C'est une carte qui peut se révéler primordiale pour réparer un lieu utile endommagé (FTL et Pont en tête), ou faire revenir suffisamment de Vipers en réserve (2-3 est vraiment un minimum pour affronter les nouvelles attaques Cylons). Vous perdrez rarement par destruction du Galactica (sauf attentat) donc vous pouvez parfois vous permettre d'en conserver quelques uns endommagés.

Réparer est souvent assez lent, alors essayer de reproduire ce "schéma" autant que possible (avec un minimum de préparation) sur les lieux moins urgents:

  • avec une carte Réparer en main, allez sur l'endroit à réparer
  • faites une action avec une de vos cartes en main (éclaireur, consolidation ou ordre exécutif)
  • réclamez un ordre exécutif, votre première action étant de réparer, et la 2ème soit celle du lieu, soit une autre de vos cartes en main.


C'est une carte centrale pour Tyrol qui ne sera pas handicapé en terme d'action en réparant, ce qui vous assurera de ne jamais subir à ce niveau s'il est présent (et s'il ne se révèle pas être un Cylon...).

Recherche scientifique
(valeurs 3-4-5): C'est une carte qui est rarement joué pour son effet, car elle est couteuse: vous rendez les cartes bleues positives mais vous sacrifiez par la même occasion une forte valeur pour le vote. Vous l'appliquerez pour une carte de valeur 3 et conserverez effectivement les 4 et 5 pour les votes. Comme vous pouvez l'utiliser en prison, cela sera peut-être un bon moyen de regagner la confiance de vos compatriotes humains.

Par contre, si beaucoup de cartes bleues ont été piochées par les Cylons révélés, c'est un bon moyen de tempérer leurs votes négatifs sur les crises les plus critiques.

Les cartes Compétences vous permettant de faire une action indépendamment du lieu, ou d'aider à distance l'équipe, elles se révèleront souvent utile pour multiplier vos choix/options lors de votre tour: à vous des les appliquer au mieux (ou pas...).

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