Gérer son capital de départ pour lancer ses
premiers achats est essentiel: le premier point de bascule pourra ainsi se créer quand pour la première fois un des joueurs descend sous la barre des 6 millions en main (et commence à ne plus
pouvoir acheter certaines actions sans faire une vente au préalable). C'est d'autant plus facile à tracer qu'en l'absence d'une première vente, toute l'information est encore visible (richesse de
départ moins la somme des actions visibles).
C'est à ce moment critique que vous pouvez faire des achats risqués: acheter une action qui libère une carte très intéressante mais que l'adversaire est
dans l'incapacité d'acheter à ce moment précis; il devra auparavant faire une vente, ce qui vous donnera alors la possibilité d'acheter l'action intéressante nouvellement libérée.
Tant qu'aucun des joueurs ne réussit à faire une grosse vente (4*5, 4*6 ou 5*6), ces problèmes de trésorerie seront récurrents durant la partie, mais deviendront de plus en plus difficile à suivre
(sauf pour les plus calculateurs). Si vous tentez de bluffer et acheter plus que de raison, faites le après plusieurs ventes pour brouiller les pistes.
Le jeu à 4 joueurs est probablement le plus technique sur la gestion de la trésorerie: chaque partenaire a son propre argent (et vous ne commencez qu'à 15 millions) mais les ventes sont communes
(l'argent allant à celui qui initie la vente). Il faudra donc équilibrer les ventes et éviter que votre partenaire se retrouve sans le sou, d'autant plus que vous n'avez qu'un Joker pour
l'équipe.
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C'est vrai que c'est une information essentielle: en début et milieu de partie, pour faire des double achats quand les finances de l'autre sont au plus bas; en fin de partie, pour savoir si vous<br />
pouvez couper court en achetant la/les dernières actions de la 3ème colonne vide.<br />
Merci pour ton commentaire!<br />
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