8 avril 2009
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16:00
Gérer son capital de départ pour lancer ses
premiers achats est essentiel: le premier point de bascule pourra ainsi se créer quand pour la première fois un des joueurs descend sous la barre des 6 millions en main (et commence à ne plus
pouvoir acheter certaines actions sans faire une vente au préalable). C'est d'autant plus facile à tracer qu'en l'absence d'une première vente, toute l'information est encore visible (richesse de
départ moins la somme des actions visibles).
C'est à ce moment critique que vous pouvez faire des achats risqués: acheter une action qui libère une carte très intéressante mais que l'adversaire est dans l'incapacité d'acheter à ce moment précis; il devra auparavant faire une vente, ce qui vous donnera alors la possibilité d'acheter l'action intéressante nouvellement libérée.
Tant qu'aucun des joueurs ne réussit à faire une grosse vente (4*5, 4*6 ou 5*6), ces problèmes de trésorerie seront récurrents durant la partie, mais deviendront de plus en plus difficile à suivre (sauf pour les plus calculateurs). Si vous tentez de bluffer et acheter plus que de raison, faites le après plusieurs ventes pour brouiller les pistes.
Le jeu à 4 joueurs est probablement le plus technique sur la gestion de la trésorerie: chaque partenaire a son propre argent (et vous ne commencez qu'à 15 millions) mais les ventes sont communes (l'argent allant à celui qui initie la vente). Il faudra donc équilibrer les ventes et éviter que votre partenaire se retrouve sans le sou, d'autant plus que vous n'avez qu'un Joker pour l'équipe.
C'est à ce moment critique que vous pouvez faire des achats risqués: acheter une action qui libère une carte très intéressante mais que l'adversaire est dans l'incapacité d'acheter à ce moment précis; il devra auparavant faire une vente, ce qui vous donnera alors la possibilité d'acheter l'action intéressante nouvellement libérée.
Tant qu'aucun des joueurs ne réussit à faire une grosse vente (4*5, 4*6 ou 5*6), ces problèmes de trésorerie seront récurrents durant la partie, mais deviendront de plus en plus difficile à suivre (sauf pour les plus calculateurs). Si vous tentez de bluffer et acheter plus que de raison, faites le après plusieurs ventes pour brouiller les pistes.
Le jeu à 4 joueurs est probablement le plus technique sur la gestion de la trésorerie: chaque partenaire a son propre argent (et vous ne commencez qu'à 15 millions) mais les ventes sont communes (l'argent allant à celui qui initie la vente). Il faudra donc équilibrer les ventes et éviter que votre partenaire se retrouve sans le sou, d'autant plus que vous n'avez qu'un Joker pour l'équipe.