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1 avril 2009 3 01 /04 /avril /2009 14:41

Rappel: Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple dans la région . Cette région doit être adjacente à une région appartenant aux Sorciers.

Les Sorciers sont probablement le peuple qui à la lecture des règles paraissent forts; dans la pratique, c'est souvent un peu plus délicat à mettre en place car vous aurez 4 contraintes:

1) conversion sur des adversaires tous différents un tour donné (ce qui est très variable suivant la configuration)

2) le peuple doit être actif (donc pas les peuples en déclin adverses - avouez que cela serait facile - ni les peuples oubliés sur le plateau initialement),

3) le pion isolé (donc vos adversaires peuvent anticiper votre arrivée et limiter la casse),

4) et dans une région adjacente.

Autant les contraintes 2) et 3) dépendent surtout de vos adversaires et du contexte, autant pour la contrainte 4) (et 1) pour atteindre des adversaires différents), les Sorciers sont très friants des pouvoirs qui améliorent leurs déplacements pour s'affranchir de la contrainte d'adjacence:

- volants qui rend toute région contenant un pion isolé actif comme cible de choix (et d'autant plus qu'il y a d'adversaires)

- des cavernes qui grâce au réseau de cavernes/et le bonus d'attaque associé vous permet d'atteindre beaucoup de régions du plateau à moindre coût

Les autres pouvoirs offensifs (armés, berserks, montés, et leur dragon) vous permettront aussi d'atteindre dans votre tour des cibles isolées et de passer outre les barrières que les adversaires auront pris soin de vous préparer. N'oubliez pas qu'en tant que Pillards, vous obtenez aussi un point pour les conquêtes par conversion.

Les Sorciers détestent être entourés par des peuples en déclin (la meilleure défense contre des Sorciers trop guerriers est de décliner) -
en tête de liste les Zombies décliné qui ne peuvent être convertis -, ou initier les expansions (premier au premier tour, ou premier lors des déclins "globaux" suivants) donc choisissez en conséquence le moment et le lieu de votre entrée sur la carte. C'est à la fois leur force et leur faiblesse car ils devront alors être au contact avec les actifs: les pouvoirs de défense comme scouts, aux 2 héros et bâtisseurs pourront vous permettre de survivre nombreux, la Diplomatie par contre vous sera moins utile (en "contradiction" avec votre pouvoir de conversion).

Les Sorciers n'apprécient que modéremment les peuples adverses scouts (qui permettent de protéger 5 territoires facilement), ou aux 2 héros, et/ou Mi-Portions (pour les tanières). Ce ne seront donc pas vos cibles privilégiés.

Le pouvoir des Sorciers est particulièrement efficace pour attaquer un Troll actif dans son Antre avant qu'il ne décline ou bien un pion peuple isolé dans une Montagne ou une Forteresse, car il n'y a pas de considérations de force dans cette conquête. C'est aussi le seul moyen de tuer un Elfe (en le convertissant plutôt que de l'attaquer), ce qui fera souvent trembler le joueur qui les contrôle.

Toutes les autres combinaisons de pouvoirs (de contrôle, marins, ancestraux, durs-à-cuire...) pourront bonifier vos Sorciers efficacement mais le timing de leur arrivée/expansion sera le plus souvent l'élément déterminant.

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