Lorsque l'on découvre pour la première fois Phoenicia, on ne peut s'empêcher d'être perplexe quant à l'équilibre des cartes, et des prix d'enchère minimum indiquées sur celles-ci.
Dans une première partie, les vainqueurs potentiels se dessinent rapidement et cela ne changera pas de la partie. Du coup même si cette partie d'initiation est courte, elle est insupportable pour
moi puisque tout est très vite fixé.
Mais avec les schémas de développement en tête, Phoenicia est avant tout un jeu qui se base sur le rythme (d'acquisition et d'investissement): il se dévoile comme un jeu d'enchères
particulièrement subtil (trop?) et retors. Et sous l'air d'un jeu plutôt simple, chaque erreur se paie comptant. Du coup, assez facilement, on limite la victoire (ou la défaite) à l'acquisition
d'une carte trop puissante.
En tête de liste, le "Fort" parait un passage obligé tant les ouvriers (au nombre de 3 au début) sont LA denrée rare des phases 1 et 2 du jeu: seules les cartes "Fort" (3 ouvriers non entraînés)
et "Indentured adventurer" (1 ouvrier entraîné) en fournissent pendant ces 2 phases (et il y en a moins de disponibles que de joueurs). Or c'est dans ces phases que se décide votre stratégie vers
la victoire.
Un première indice sur l'importance du "Fort" est l'exception (d'aucun dirait rustine) présente dans les règles pour que le "Fort" ne soit pas présent au premier tour (ce qui permettrait à un
enchérisseur de se l'assurer pour une somme de 7 ou 8). Car un des enjeux du "Fort" (et de pas mal d'autres cartes) n'est pas tant de l'acquérir que de faire monter l'enchère suffisamment pour
ralentir l'efficacité de l'acquéreur.
Si vous n'obtenez pas de "Fort", l'"Indentured adventurer" est une option alternative efficace et n'hésitez pas à lancer l'enchère au moins à 1 au-dessus du prix minimum: avec 4 ouvriers, vous
arriverez à vous débrouiller jusqu'à la phase 3. Les revenus annexes aux ouvriers, comme le "Glassmaking" en phase 1 et " Caravan" en phase 2, viennent de gagner en intérêt: n'hésitez pas à les
lancer aux enchères au moins au prix minimum. Les dernières cartes à obtenir de l'intérêt seront "Dyer"/"Dye House" et "Prospector"/"Smelter" car ces 2 voies vont vous permettre d'améliorer vos
rares ouvriers (même avec uniquement 3 ouvriers), et ainsi tenir la distance jusqu'à la phase 3. En effet, une fois optimisé votre revenu pendant les phases 1 et 2 en améliorant vos ouvriers,
vous viserez alors 2 cartes: "Refugee Settlement" et "City Walls". Ces cartes seront pour vous plus intéressantes car les ouvriers les accompagnant pourront à moindre coût occuper les
emplacements laissés vacants (et indiqués par les outils). Si vous partez dans cette optique, n'envoyez surtout pas votre ouvrier initial non entraîné sur "Hunting" (lent sans la carte
"Tracking") mais thésaurisez/dépensez pour directement l'envoyer sur "Farming" pendant les premiers tours.
Si vous obtenez le "Fort", vous savez que les enchères des premières phases vous intéressent un peu moins: vous devez entraîner et employer vos ouvriers au mieux, être en tête en revenu tout en
ralentissant le plus les enchères, pour accélérer ensuite le rythme quand votre production est à son apogée. Une voie comme l"Improved Hunting" peuvent devenir dans cette optique plutôt
intéressante (mais dans ce cas ne laissez pas non plus passer la carte "Caravan", même si cela vous retarde d'un tour). Bien sûr vous pouvez aller dans des voies plus coûteuses ("Smelter"/"Dye
House") mais gardez bien à l'esprit que vous n'entraînerez vos ouvriers que pour aller directement à leur place définitive, ne privilégiant absolument pas d'améliorer vos ouvriers déjà
employés.
Cette dynamique de pénurie sur les ouvriers est assez particulière, voire un peu contre intuitive: elle rend ainsi le jeu assez technique car il faut d'emblée bien le juger dans sa globalité.
C'est certainement plus tendu, mais perd par la même occasion un certain public de joueurs.