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25 décembre 2008 4 25 /12 /décembre /2008 19:25


Lorsque l'on découvre pour la première fois Phoenicia, on ne peut s'empêcher d'être perplexe quant à l'équilibre des cartes, et des prix d'enchère minimum indiquées sur celles-ci.

Dans une première partie, les vainqueurs potentiels se dessinent rapidement et cela ne changera pas de la partie. Du coup même si cette partie d'initiation est courte, elle est insupportable pour moi puisque tout est très vite fixé.

Mais avec les schémas de développement en tête, Phoenicia est avant tout un jeu qui se base sur le rythme (d'acquisition et d'investissement): il se dévoile comme un jeu d'enchères particulièrement subtil (trop?) et retors. Et sous l'air d'un jeu plutôt simple, chaque erreur se paie comptant. Du coup, assez facilement, on limite la victoire (ou la défaite) à l'acquisition d'une carte trop puissante.

En tête de liste, le "Fort" parait un passage obligé tant les ouvriers (au nombre de 3 au début) sont LA denrée rare des phases 1 et 2 du jeu: seules les cartes "Fort" (3 ouvriers non entraînés) et "Indentured adventurer" (1 ouvrier entraîné) en fournissent pendant ces 2 phases (et il y en a moins de disponibles que de joueurs). Or c'est dans ces phases que se décide votre stratégie vers la victoire.

Un première indice sur l'importance du "Fort" est l'exception (d'aucun dirait rustine) présente dans les règles pour que le "Fort" ne soit pas présent au premier tour (ce qui permettrait à un enchérisseur de se l'assurer pour une somme de 7 ou 8). Car un des enjeux du "Fort" (et de pas mal d'autres cartes) n'est pas tant de l'acquérir que de faire monter l'enchère suffisamment pour ralentir l'efficacité de l'acquéreur.

Si vous n'obtenez pas de "Fort", l'"Indentured adventurer" est une option alternative efficace et n'hésitez pas à lancer l'enchère au moins à 1 au-dessus du prix minimum: avec 4 ouvriers, vous arriverez à vous débrouiller jusqu'à la phase 3. Les revenus annexes aux ouvriers, comme le "Glassmaking" en phase 1 et " Caravan" en phase 2, viennent de gagner en intérêt: n'hésitez pas à les lancer aux enchères au moins au prix minimum. Les dernières cartes à obtenir de l'intérêt seront "Dyer"/"Dye House" et "Prospector"/"Smelter" car ces 2 voies vont vous permettre d'améliorer vos rares ouvriers (même avec uniquement 3 ouvriers), et ainsi tenir la distance jusqu'à la phase 3. En effet, une fois optimisé votre revenu pendant les phases 1 et 2 en améliorant vos ouvriers, vous viserez alors 2 cartes: "Refugee Settlement" et "City Walls". Ces cartes seront pour vous plus intéressantes car les ouvriers les accompagnant pourront à moindre coût occuper les emplacements laissés vacants (et indiqués par les outils). Si vous partez dans cette optique, n'envoyez surtout pas votre ouvrier initial non entraîné sur "Hunting" (lent sans la carte "Tracking") mais thésaurisez/dépensez pour directement l'envoyer sur "Farming" pendant les premiers tours.

Si vous obtenez le "Fort", vous savez que les enchères des premières phases vous intéressent un peu moins: vous devez entraîner et employer vos ouvriers au mieux, être en tête en revenu tout en ralentissant le plus les enchères, pour accélérer ensuite le rythme quand votre production est à son apogée. Une voie comme l"Improved Hunting" peuvent devenir dans cette optique plutôt intéressante (mais dans ce cas ne laissez pas non plus passer la carte "Caravan", même si cela vous retarde d'un tour). Bien sûr vous pouvez aller dans des voies plus coûteuses ("Smelter"/"Dye House") mais gardez bien à l'esprit que vous n'entraînerez vos ouvriers que pour aller directement à leur place définitive, ne privilégiant absolument pas d'améliorer vos ouvriers déjà employés.

Cette dynamique de pénurie sur les ouvriers est assez particulière, voire un peu contre intuitive: elle rend ainsi le jeu assez technique car il faut d'emblée bien le juger dans sa globalité. C'est certainement plus tendu, mais perd par la même occasion un certain public de joueurs.

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commentaires

loic 21/01/2009 17:00

Déjà, je suis très content que tu aies revu ta première impression sur ce jeu. Comme tu le soulignes, c'est un jeu extrêmement exigeant, sûrement trop. Mais quand tous les joueurs ont compris le jeu, c'est un bonheur à jouer.

Pour le fort, en effet, il est fort ;-)
Comme beaucoup de cartes, il doit être acheté à un juste prix et il faut savoir se ménager une porte de sortie quand on ne l'a pas. Mais un Dyer peut aussi être très puissant.

Merci pour cet article sur ce jeu malheureusement trop méconnu et délaisser (en effet, sûrement à cause de la difficulté des premières parties)

Grunt 21/01/2009 17:45


C'est vrai que ma première impression était catastrophique mais c'est aussi un des bons points du net, s'il ya des personnes qui défendent un jeu de manière assez convaincante, alors on a envie de
lui redonner sa chance. Il y a vraiment en y réflechissant beaucoup de très bonnes cartes et moi qui au début croyais les coûts "fumés", je revois complètement mon premier jugement. Il n'y a que
les imbéciles... comme dirait l'adage :)

Maintenant je trouve que c'est un très bon jeu (mais pas forçément en terme éditorial) que je sortirai malheureusement très difficilement "à l'occase" (du fait de sa difficulté d'appréhension et de
son irrégularité dans le ressenti). Par contre, une partie avec des personnes appréciant le jeu, je pense que ça peut donner des parties inoubliables ;) Bref je suis bien content de l'avoir dans ma
ludothèque pour ces occasions là.