Dans chaque couleur de cartes Labyrinthe, il y a 3 cartes Clé, 4 cartes Lune, et le reste en cartes Soleil soit: - 6 cartes Soleil en Marron; - 7 cartes Soleil en Vert; - 8 cartes Soleil en Bleu; - 9 cartes Soleil en Rouge. Vous aurez ainsi dans les couleurs les plus fréquentes la même problématique de diversité que dans les autres, mais vous savez que la défausse de Soleil est aussi moins critique. Si la situation dans votre labyrinthe est plutôt bloquée, alors défausser un Soleil vous permettra souvent de gagner du temps, et faire défiler la pioche. Bien sûr dans ces conditions, votre schéma idéal pour découvrir une Porte va être Soleil-Lune (voire Clé)- Soleil. Mais le principal problème de ce schéma est qu'il n'y a qu'une unique file pour former votre Labyrinthe, et vous ne pouvez […]
Les cartes Cauchemar vont, comme les cartes Épidémies à Pandémie, créer des pics de tension au fur et à mesure de la pioche. Vous devrez immédiatement y faire face, et vous avez plusieurs options: 1) Défausser une carte Clé de votre main: c'est une option assez simple si vous avez l'avantage d'avoir des Clés en main à ce moment précis, d'autant plus si c'est une Clé dans des couleurs pour lesquels vous avez déjà toutes les Portes. Il n'y a que 12 Clés (3 par couleur) dans toute la pioche et beaucoup de manières de les utiliser (Prophéties, Portes directes et Cauchemars), et 10 Cauchemars à affronter: autant vous dire que vous ne pourrez pas y faire face que par les Clés. 2) Révéler les 5 premières cartes de la pioche, puis toutes les défausser (sauf les éventuelles cartes Songe et […]
Durant les premières parties de Norenberc, on est parfois un peu perdu par les différents moyen de marquer des points. Comme évoqué pour le Graveur, le facteur important à gérer initialement se limite aux blasons (et la diversité d'artisans qui l'accompagne et représente souvent 5 points faciles à saisir). Si vous gérez bien la concurrence des blasons, alors les scores vont se resserrer, et le différentiel se fera sur les autres moyens: - en tête, le joueur le plus riche, et le timing de revente finale sera parfois particulièrement critique; - un gain d'une place dans une majorité qui rapporte 1, 2 ou 3 points, à ne pas sur-évaluer non plus même si des artisans à 6 ou 7 en invités peu cher peuvent se révéler intéressants; - dépasser 30 dans une guilde si vous avez maintenu une […]
La base de New York produit une ressource Ferraille, qui se combine avec la carte contact permanente Chemins de fer (permettant de rattacher un lieu d'une distance de 1). Vous pourrez donc facilement poser de nouvelles cartes, principalement (pour les pouvoirs des cartes de distance 1): - des usines de production (publique ou non) de ressources simples (ce qui vous aidera au vu de votre pénurie de coopération) ou de jetons contact de valeur 1 (ce qui vous aidera au vu de votre pénurie de distance pour le rattachement); - des convertisseurs simples de ressources (1 ressource contre 1 point et 1 carte contre 1 ressource) qui vous serviront une fois votre manne de production initiale établie ou si vous faites aussi un Pillage qui se combine adéquatement; - une base pour une orientation […]
En début de partie, les cours des marchandises sont tous visibles, et vous pourrez identifier notamment: - les cours de marchandises qui seront bas (2 ou 3) puis très haut (6 ou 7) permettant ainsi de se faire de l'argent facile si vous vous gardez de l'argent au moment opportun; - les cours de marchandises hauts qui vont drastiquement chuter, et vous causer de graves problèmes financiers si vous ne vendez pas avant (même si vous défendez pour cela un blason de prestige); - les cours stables et bas, propices alors au recrutement d'invités en pagaille; - les cours stables et haut, qui vous inciteront à gérer avec parcimonie vos dépenses pour devenir le favori les tours où la Guilde est celle de prestige; - les potentielles 4 Guildes de prestige pour les différentes manches (je pose […]
Brèves de comptoir