Les Comptables vont vous permettre de faire remonter des cartes en main: - des Brutes qui s'immobilisent rapidement pour de meilleurs recrutements, - n'importe quel carte, de préférence élevée, qui vous permet de former immédiatement des paires pour enchaîner un recrutement, - d'autres Comptables de hautes valeurs pour entretenir le cyclage entre main et Gang. En échange, vous descendrez dans votre Gang: - des Zéros qui ne se sont pas concrétisés suffisamment tôt (et que vous avez pris durant la première pioche plus pour bloquer l'adversaire que pour vous développer), - des cartes isolées (en l'absence de Mercenaires), en priorité les Famiglia (sans pouvoir particulier). Utiliser intensivement les Comptables est une manière de jouer très opportuniste et vous ne déclencherez ces […]
Les Mercenaires vont vous permettre de rentabiliser les cartes isolées dans votre main, ce qui se produit d'autant plus facilement dans le jeu que le mécanisme même de recrutement immobilise une carte de votre paire, tout en vous donnant une unique carte d'un nouveau niveau: il vous restera donc forcément des cartes isolées en main à un moment de la partie. Récupérer un Mercenaire niveau 1 (après avoir obtenu un Zéro vert) est ainsi un démarrage assez ouvert et rapide pour vos autres Zéros, et vous ne chercherez peut-être pas à tout prix à dévoiler de nouvelles cartes pour chercher des Zéros, mais d'autres 1: - Vert (avec votre Zéro isolé et votre 1 en joker) pour viser ensuite le Mercenaire 2 (vous avez deux Mercenaires 1 en main); - Jaune pour vous donner une puissance de frappe […]
Les Brutes sont probablement la couleur à surveiller le plus attentivement, car elles permettent d'améliorer grandement le niveau de recrutement. Il ne faut donc pas laisser l'adversaire s'envoler dedans en début de partie, et cela sera d'autant plus facile qu'avoir vous-même des Brutes niveau 1 ou 2 sera toujours utile quelle que soit votre orientation. Ne les utilisez pas forcément au plus vite, mais pour des opportunités précises. N'hésitez pas à défausser des Brutes niveau 1 si vous n'arrivez pas à concurrencer l'adversaire, afin de les repousser à la 2ème manche/pioche. Les Comptables sont un gros support pour les Brutes. En effet, une fois dégainée, une Brute est immobilisée dans votre Gang. Si vous utilisez un Comptable pour en faire revenir plusieurs en main, alors votre […]
La Porte, contrairement à beaucoup de bâtiments qui apportent un effet directement quantifiable (des ressources, de l'argent...), joue sur le timing du tour en cours et porte en elle une indéterminée quant à la pertinence de son usage. La Porte ne sera notamment pas votre premier placement du tour (contrairement à son voisin le Comptoir): vous avez des places plus importantes à occuper avant pour en priver vos adversaires. Un des premiers usages de la Porte est fortement corrélé avec le Château, quand la tendance générale est à thésauriser des cubes (c'est-à-dire engranger le plus de cubes en réserve) pour ensuite les utiliser au mieux de manière opportuniste. Cette tendance se produit d'autant plus naturellement: à moins de joueurs, d'autant plus que les bâtiments de production sont […]
La Famiglia parait simple au premier abord: elle rapporte des points bruts (pour chaque niveau, plutôt que le classique 0/1/3/6/10 pour les autres couleurs, 1/3/6/10/15 points). Les cartes Rouges auront donc pour seul et unique usage celui de se combiner en paire pour recruter. Pourtant la Famiglia porte en elle une problématique propre à des jeux de gestion plus corsés (comme Sankt Petersburg et les bâtiments): quand transformer son moteur d'argent (ici la hauteur des pouvoirs des autres cartes) en moteur de points (les Famiglia, et les niveaux 4 des autres familles)? Vous avez 2 grandes phases dans ce jeu: la première pioche qui est plus préparatoire, vous donne alors des informations pour la seconde pioche (nombre de Zéros et qualité de votre main qui conditionnent le rythme de la […]
Brèves de comptoir